^
A
A
A

Teenageři, hry a psychika: co je na prvním místě - „závislost na hrách“, nebo zdravotní problémy?

 
Alexey Kryvenko, Lékařský recenzent
Naposledy posuzováno: 18.08.2025
 
Fact-checked
х

Veškerý obsah iLive je lékařsky zkontrolován nebo zkontrolován, aby byla zajištěna co největší věcná přesnost.

Máme přísné pokyny pro získávání zdrojů a pouze odkaz na seriózní mediální stránky, akademické výzkumné instituce a, kdykoli je to možné, i klinicky ověřené studie. Všimněte si, že čísla v závorkách ([1], [2] atd.) Jsou odkazy na tyto studie, na které lze kliknout.

Pokud máte pocit, že některý z našich obsahů je nepřesný, neaktuální nebo jinak sporný, vyberte jej a stiskněte klávesu Ctrl + Enter.

17 August 2025, 09:50

Pro některé je „herní porucha“ jen titulkem v médiích. Ale v nové studii JAMA Network Open, založené na americké kohortě ABCD (4 289 adolescentů), vědci sledovali trajektorie po dobu několika let a dospěli k jednoduchému, ale důležitému závěru: nejprve duševní potíže, poté příznaky poruchy spojené s hrami. Data neukázala opak, tedy že vášeň pro hry „roztočí“ depresi nebo úzkost.

Důraz se neklade na samotnou „škodlivost hraní“, ale na směr spojení mezi psychologickými příznaky a následnými herními problémy. To je zásadní pro školy, rodiny i lékaře: pokud se hraní často stává strategií zvládání deprese, úzkosti nebo sociální izolace, pak je zbytečné bojovat pouze s obrazovkou – je třeba léčit příčinu.

Pozadí studie

Herní porucha je v MKN-11 již několik let oficiálně uznána jako behaviorální závislost, u které se od pouhé vysoké angažovanosti odlišuje ztrátou kontroly a funkčními ztrátami (studium, spánek, vztahy). Zranitelnou skupinou jsou zde teenageři: systémy odměn dozrávají dříve než prefrontální „brzdy“ a hry poskytují rychlé odměny, socializaci a úlevu od stresu. Zároveň se u teenagerů často rozvíjí deprese, úzkost, problémy s pozorností/hyperaktivitou a zvyšuje se stres v rodině a škole. Na tomto pozadí vyvstává hlavní vědecká otázka posledních let: co je dříve - hry „otřesou“ psychiku, nebo psychické obtíže tlačí k problematickému, kompulzivnímu hernímu chování jako způsobu zvládání?

Po dlouhou dobu se obor spoléhal na průřezové studie, kde byly obě strany – vysoký herní výkon a symptomy psychopatologie – zaznamenávány současně. Takovéto návrhy zachycují asociace, ale neukazují směr vztahu a podléhají obrácené kauzalitě („Hraji hodně, protože se už tak cítím špatně“). Nástroje se navíc lišily: od screeningových škál pro „závislost na videohrách“ až po klinická kritéria a zdroje informací (rodiče vs. samotní adolescenti) poskytovaly odlišné obrazy. To vše rozptylovalo zjištění a bránilo vývoji praktických doporučení pro školy a rodiny.

Pozornost se proto přesunula k longitudinálním kohortám s ročním hodnocením a modely s křížovým zpožděním, které umožňují testovat „šipu kauzality“ v čase a zároveň zohledňovat osobní a kontextové rizikové faktory (šikana, rodinné konflikty, negativní události, impulzivita). Americká kohorta ABCD je jedním z mála míst, kde je to proveditelné: desítky tisíc dětí jsou sledovány od preadolescence, shromažďují se standardizované dotazníky duševního zdraví, behaviorální data a informace o používání obrazovek a médií.

Praktické riziko je vysoké. Pokud hry samy o sobě zvyšují depresi/úzkost, logikou prevence jsou přísné limity používání obrazovek a „digitální hygiena“. Pokud je problematické herní chování častěji důsledkem stávajících problémů s duševním zdravím, pak se priorita přesouvá k včasnému screeningu a léčbě deprese, úzkosti, ADHD, spánku, stresu a rodinné dynamiky – a regulace používání obrazovek se stává pomocným opatřením, nikoli centrálním „lékem“. Nová longitudinální data jsou přesně to, co je potřeba k tomu, aby se přestalo argumentovat na úrovni názorů a aby se pomoc pro dospívající budovala na základě reálných trajektorií, nikoli stereotypů.

Jak je studie strukturována

  • Sledovaní subjekty: 4289 dospívajících z projektu ABCD (průměrný věk ≈14 let; 56 % chlapců), s každoročními návštěvami a opakovanými vyšetřeními.
  • Co a s čím bylo měřeno:
    • Psychopatologie - dle dotazníku CBCL od rodičů (deprese, úzkost, problémy s pozorností/hyperaktivitou (ADHD), sociální problémy, agrese/problémy s chováním).
    • Porucha hraní her - dle Dotazníku závislosti na videohrách, v souladu s kritérii DSM-5 pro poruchu hraní na internetu.
  • Způsob analýzy: modely s křížovým zpožděním (CLPM) pro směr kauzální šipky a hierarchické smíšené modely, které zohledňují panelovou strukturu dat. K modelům byly přidány „osobní“ rizikové faktory: minulé negativní události, rodinné konflikty, šikana, impulzivita.

Výsledkem je úhledný, ale konzistentní vzorec. Vyšší úrovně psychopatologie v jednom roce predikovaly větší riziko herní poruchy v následujícím roce. Efekt byl malý až střední, ale přetrvával i po kontrole dalších faktorů. A samotná porucha nepredikovala zvýšení duševních symptomů později – to znamená, že šipka ukazovala převážně od psychiky k hraní her, spíše než naopak.

Klíčová čísla

U 4 289 dospívajících byla asociace mezi psychopatologií a herní poruchou významná:

    • od 2. do 3. roku pozorování: β = 0,03 (95% interval spolehlivosti 0,002–0,06);
    • od 3. do 4. roku: β = 0,07 (95% interval spolehlivosti 0,04–0,10).
    • Po úpravě na osobnostní faktory: β = 0,04 (95% interval spolehlivosti 0,002–0,07).
  • Naopak trajektorie „herní porucha → nárůst psychopatologie“ nebyla statisticky potvrzena.

V praxi to znamená, že teenager s depresí, úzkostí, problémy s pozorností nebo rodinným stresem se často „ponoří“ do her tak hluboce, že se objeví kritéria pro poruchu. Prevence a léčba by proto měly začít cílenou pomocí v oblasti duševního zdraví, a nikoli úplnými zákazy a časovači.

Co by měly dělat školy, rodiny a lékaři?

  • Screening a včasná intervence: S rostoucí dobou hraní je třeba sledovat deprese, úzkosti, ADHD, šikanu a rodinný stres – ty jsou často „kořenem“ problémů.
  • Zaměřte se na vnitřní symptomy. Internalizace symptomů (deprese, úzkost, sociální problémy) je obzvláště důležitým cílem: jejich korekce snižuje riziko vzniku plnohodnotné herní poruchy.
  • Terapie, ne „zákaz“. Kognitivně-behaviorální přístupy, seberegulační dovednosti a práce s denními a spánkovými rutinami jsou účinnější než „nachlazení“ elektronických zařízení. (To je v souladu s moderními přehledovými studiemi o léčbě poruch hraní her.)
  • Komunikace bez stigmatu. Konverzace na téma „hry jsou zlo“ moc nepomáhá. Mnohem produktivnější je probrat, co přesně teenager hrami „léčí“, a nabídnout alternativní způsoby, jak se vyrovnat s úzkostí a stresem.

Je také důležité si uvědomit kontext: porucha hraní her je oficiální diagnózou MKN-11 ve skupině „poruch návykového chování“. Ve vědě však probíhá debata: někteří výzkumníci nám připomínají, že pro mnoho teenagerů je nadměrné hraní spíše známkou skrytých problémů než samostatnou „infekcí“. Nová práce tuto interpretaci pečlivě podporuje.

Omezení

  • Jedná se o observační studii: směr asociační statistiky ≠ důkaz kauzality u konkrétního jedince.
  • Psychopatologické posouzení jsou založena na hlášeních rodičů (CBCL), která se ne vždy shodují se sebehodnocením adolescentů nebo klinickým pohovorem.
  • „Herní porucha“ byla hodnocena pomocí dotazníku, nikoli na základě lékařské diagnózy; skutečná klinická závažnost se může lišit.

Přesto je pro politiku i praxi poselství jasné: řešte duševní zdraví a hraní her bude „příliš“ méně. To sice nevyvrací rozumný čas strávený u obrazovky a hygienu spánku, ale mění to priority: léčte příčinu, ne příznak.

Zdroj: Falcione K., Weber R. Psychopatologie a herní porucha u dospívajících. JAMA Network Open. Publikováno 29. července 2025. doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532

You are reporting a typo in the following text:
Simply click the "Send typo report" button to complete the report. You can also include a comment.